Warning: session_start(): Cannot send session cookie - headers already sent by (output started at /SERWISY/figeneration/index.php:3) in /SERWISY/figeneration/wp-content/plugins/freshmail_for_wordpress/src/Plugin/Newsletter/Freshmail.php on line 15

Warning: session_start(): Cannot send session cache limiter - headers already sent (output started at /SERWISY/figeneration/index.php:3) in /SERWISY/figeneration/wp-content/plugins/freshmail_for_wordpress/src/Plugin/Newsletter/Freshmail.php on line 15
Gry komputerowe nie tylko dla nastolatków – FiGeneration
Myślę

Gry komputerowe nie tylko dla nastolatków


Komputery stosunkowo szybko stały się narzędziem rozrywki, odkąd zaczęły pojawiać się na domowych biurkach. Z biegiem czasu, gry komputerowe przyciągały coraz większą liczbę fanów, aż do drugiej połowy lat 90., kiedy doszło do największego jak dotąd rozkwitu tej części rynku. Właśnie wtedy powstały tytuły, które dziś uznawane są za legendarne. Obecnie większość fanów gier z tamtych lat ma dzisiaj od 25 do 35 lat. Jak wpływa to na gry, które możemy kupić dzisiaj?

Baldur’s Gate, Diablo, Fallout, Tomb Raider, Resident Evil, Half-Life, Broken Sword, Grim Fandango, Age of Empires – to wszystko tytuły, które zebrały rzesze wiernych fanatyków, a ta lista jest dużo dłuższa. Zarówno ówcześni niedzielni gracze, jak i zapaleńcy nieodrywający się od komputera doskonale pamiętają te nazwy, choć niekoniecznie wszystkie te gry wypróbowali. Od czasu premiery tych przełomowych produkcji minęło jednak już ponad szesnaście lat i wiele z nich umarło śmiercią naturalną ze względu na brak powstałej poważnej kontynuacji. Niektóre doczekały się kolejnych edycji, ale wprowadzono w nich tyle zmian (zapewne nieuninknionych, aby przetrwać), że należy traktować je raczej jako nowe otwarcie. Tak było na przykład z seriami Fallout czy Grand Theft Auto, które z rozgrywki oglądanej z lotu ptaka przeszły do perpektywy pierwszo- i trzecioosobowej. Jedynie pojedyncze tytuły – szczęśliwie dla graczy – uchowały się w stosunkowo niezmienionej koncepcji. Było tak na przykład z trzecią częścią Diablo, swego czasu nazywaną przez media grą satanistów. W tym przypadku fani zapłacili jednak wysoką cenę za zachowanie ciągłości, bowiem na trzeci epizod zmuszeni byli czekać aż dwanaście lat!

gry

Co ciekawe, coraz częstszym zjawiskiem w przemyśle gier komputerowych jest robienie swoistego zwrotu ku wcześniejszym koncepcjom. Przykładem może być Broken Sword – niezwykle ceniona gra przygodowa, której pierwsza i druga część zostały zrealizowane w kreskówkowej, dwuwymiarowej szacie graficznej. Trzeciej i czwartej edycji nie udało już oprzeć się presji świata gier i twórcy postanowili przenieść się do rzeczywistości trójwymiarowej. Broken Sword straciło swój klimat, a wraz z nim graczy przyzwyczajonych do uroku klasycznej komiksowej grafiki. Trzeba było coś z tym zrobić. Kolejna, piąta już część, wróciła do dwuwymiarowego świata, w którym jedynie postaci otrzymały trójwymiarową głębię, choć także w wydaniu rodem z kreskówek. Co więcej, ciesząca się największą popularnością druga część została wydana ponownie jako „odświeżona” (remastered). To nic innego jak wydanie z nieco odkurzoną oprawą graficzną, umożliwiające także granie na współczesnym sprzęcie komputerowym.

Skąd ten zwrot? Wydaje się, że odkąd kilka firm postanowiło pójść w graficzny minimalizm, stawiając wyłącznie na grywalność swoich produktów, wielu producentów nabrało odwagi do obrania tego samego kierunku. Trudno jest osądzić kto i kiedy zapoczątkował trend powrotów, modę na gamingowy oldskul, ale całkiem łatwo stwierdzić, z czego to zjawisko wynika. W latach 90 graczami byli przede wszystkim nastolatkowie, którzy dziś są już dorosłymi ludźmi. To oznacza, że rynek odbiorców gier komputerowych jest obecnie zasadniczo inny, niż jeszcze dekadę temu. Przez większość lat dwutysięcznych graczami wciąż byli przede wszystkim najmłodsi. Stąd też tamten okres w świecie gier upłynął pod znakiem nieustannego i dynamicznego inwestowania w formę, zaniedbując nieco treść. Chodziło o to, żeby zachwycić młodą publikę wizualnymi fajerwerkami, a samej esencji gier nie uczynić nazbyt złożonej. Nie chodziło nawet o to, by gry były banalnie proste, tylko niewyposażone w nadmiar opcji i trybów, którymi nastolatek i tak się nie zainteresuje. Może się to komuś wydać dziwne, ale uszczuplanie możliwości rozgrywki było w tamtym czasie zjawiskiem powszechnym. Dziś te dodatkowe opcje często wracają z wielkim przytupem, ogłaszane jako wielki sukces producencki, tymczasem w rzeczywistości są one tylko powtórką z rozrywki.

gry

Inna sprawa to rozwój Internetu i jego wpływ na gry komputerowe. Okazało się, że umożliwienie swobodnej rozgrywki pomiędzy ludźmi na całym świecie lub kontynencie jest azymutem definiującym przyszłość dla całej branży. Obcowanie ze sztuczną inteligencją może być nadal świetną zabawą i pokazują to różne tytuły, ale szansa zmierzenia się z innymi ludźmi jest tak emocjonującą perspektywą, że to multiplayer stanowi dziś koronny tryb rozgrywki w większości gier. Konieczność rozbudowywania i dopracowywania tego elementu była kolejnym powodem, dla którego zaniedbywano grywalność. W końcu jednak tryb wieloosobowy stał się na tyle powszechny i dopracowany, że nastąpił czas odwrotu.

Postawiono na opowiadanie historii, poszerzanie możliwości, podnoszenie trudności i złożoności, budowanie rozlicznych dróg fabularnych. Być może nie zaczęło się to od Minecrafta, ale ta gra na pewno przejdzie do historii jako symbol kolejnej epoki w rozwoju branży gier komputerowych. Choć oprawa wizualna w tej produkcji składa się wyłącznie  z ostro ciosanych klocków, to grają w nią dziś tłumy. W pewnym momencie w to wszystko wplątały się start-upy i platformy crowdfundingowe, a na nich grupki ambitnych developerów, chętnych stworzyć jakąś grę „w garażu”. W ten sposób, tak zwani „niezależni twórcy” zaczęli stanowić istotny segment całego rynku. Dość wspomnieć Hotline Miami –  grę będącą realizacją marzeń szwedzkiego twórcy. Jak wiele takich projektów, opiera się on na prostej grafice i mechanice, które razem składają się na niezwykle wciągającą produkcję.

hands-514479_960_720

Współczesne gry komputerowe to jednak nie tylko produkcje oparte o banalne rozwiązania graficzne i nieskomplikowaną mechanikę. Uczciwym będzie, jeśli podzielimy dzisiejszy rynek gier komputerowych na zbiór licznych produkcji przeznaczonych raczej dla młodszych graczy i na mniejszy zbiór tytułów dla graczy starszych. Nie jest raczej niespodzianką, że 30-letni milennialsi grają na komputerach, skoro spędzili w ten sposób połowę swojego dzieciństwa. Biorąc pod uwagę ich aktualny status społeczny i zasobność portfela w porównaniu do graczy niepełnoletnich, są oni dla deweloperów ważnym ekonomicznie targetem. A Milennialsom trzeba zaproponować coś innego, niż grupom młodszym. Trudno się dziwić, że 20-, 30-latków nie zachwycają wydawnictwa Ubisoftu, które pod grubą warstwą lukru skrywają zazwyczaj monotonną, przewidywalną rozgrywkę. Te gry mają oczywiście swoich fanów także pośród dorosłych gamerów, ale to nie do nich skierowany jest taki produkt. Milennialsi wolą klasykę: wciągającą fabułę, rzut izometryczny, a czasami także skomplikowane, nieliniowe zasady rozgrywki. To często prowadzi do zaciekłych sporów pomiędzy osobami zachwyconymi złożonością, a tymi, którzy narzekają na brak akcji. Dzieje się tak chociażby w kontekście Elite: Dangerous, opartego o rozległe uniwersum, w którym gracza nikt nie prowadzi za rękę i nie mówi mu, co ma robić.

Mając tę świadomość, należy przyznać, że rynek gier jest materią niezwykle wrażliwą na przemiany społeczne. Przeistacza się i dojrzewa wraz ze swoimi odbiorcami, a jego dynamiczny rozwój będziemy obserwować jeszcze przez następne kilkadziesiąt lat, aż grać na komputerze będą wszystkie pokolenia. Teraz możemy niestety tylko się zastanawiać, jak bardzo rozwinięta będzie rzeczywistość w grach komputerowych.

 

Related Post

Podobał Ci się artykuł?

Zapisz się do naszego newslettera, aby otrzymywać co jakiś czas informacje o nowych artykułach.

email marketing powered by FreshMail
Myślę
Był sobie mężczyzna. Haruki Murakami – pisarz z pozoru nie dla wszystkich
Myślę
Janusz Kaniewski – Polak, który projektuje świat
Myślę
Haruki Murakami – prostota i ciche emocje